Advergames : Jeux construits pour promouvoir des produits ou des services. En général, ils sont utilisés pour augmenter l’activité ou l’engagement de la marque sur les sites Web dédiés aux consommateurs. (1)

Autotélique : Le terme scientifique définissant une activité auto-motivante, auto-gratifiante.

Avatar : Une représentation virtuelle du personnage d’un joueur dans un jeu. C’est spécifique aux jeux de rôle dans lesquels le joueur peut prendre le rôle d’une créature magique ou d’un guerrier médiéval. (1)

Boss fight : Une lutte difficile contre un adversaire de haut niveau, appelé « boss ». Marque souvent la fin d’un niveau ou d’une section d’un jeu (1).

Badge : Un emblème visuelle d’une réalisation ou d’une compétence. Généralement conçus pour ressembler à des analogues du monde réel tels que des badges de scouts. (1)

Biens virtuels (appelé aussi capital virtuel) : Des articles virtuels qui ont une valeur ou un caractère unique dans le cadre d’un environnement de jeu. Les joueurs ont la possibilité d’acheter des biens virtuels avec de la monnaie virtuelle, de l’argent réel, ou par des accomplissement d’objectifs dans le jeu. (1)

Boucle d’engagement: Le cycle de base de l’activité dans un jeu, de la motivation à l’activité, au feedback qui, à son tour, incite d’autres actions. (1)

Casual Games : Un mot de l’industrie pour les jeux qui ont tendance à être facile à apprendre, rapide à jouer, et exigent une mémoire d’ordinateur et une puissance de traitement beaucoup moins importantes que les jeux informatiques ou vidéo. Par exemple: Minesweeper, Solitaire, Bejeweled. (2)

Cercle magique: L’espace physique ou virtuel où les règles du jeu emprise sur celles du monde réel. Le concept a été introduit au début du XXe siècle par le philosophe néerlandais Johan Huizinga. (1)

Collaboration : Une façon de travailler ensemble nécessitant trois types distincts d’efforts concertés: la coopération (agissant délibérément vers un but commun), coordination (synchronisation des efforts et le partage des ressources), et co-création (produisant un résultat nouveau ensemble) (2).

Composante du jeu: Une structure particulière dans un jeu, la mise en œuvre des mécaniques et des dynamiques du jeu. Les points et les badges sont des exemples de composantes de jeux. (1)

Conditionnement opérant : Une théorie et un processus développés par le psychologue B. F. Skinner dans lequel les comportements sont modifiés par des récompenses (ou, dans certains cas, par la punition). (1)

Courbe des taux : Le modèle d’augmentation progressive de la difficulté dans un jeu, ainsi conçu de façon à garder les utilisateurs intéressés d’une étape à une autre. En règle générale, les niveaux initiaux sont faciles et rapides, de manière à faire les joueurs accrocher, tandis que les niveaux supérieurs d’un jeu sont difficiles et longs pour constituer des défis suffisamment engageants pour les joueurs expérimentés. (1)

Dynamique de jeu : Les structures conceptuelles qui résident à la base d’un jeu, comme le récit et les règles (les contraintes) qui façonnent le jeu. Ce sont les éléments de jeu les plus abstraites. Les joueurs ressentent leurs effets, mais n’interagissent pas directement avec eux. (1)

Échelle de progression : Le cycle d’avancement à travers les niveaux ou d’autres étapes dans un jeu. Essentiellement, une version plus détaillée de la courbe des taux du jeu où les défis sont souvent suivis par des périodes de repos ou de consolidation au long d’une trajectoire généralement ascendante. (1)

Économie virtuelle : Un système de marché fonctionnel dans un jeu, généralement comprenant la monnaie virtuelle et les biens virtuels qui sont assujettis au moins en partie aux forces économiques. (1)

Élément de jeu : Un modèle de conception qui peut être incorporé dans un jeu. Les éléments du jeu sont les pièces qu’un concepteur de jeu assemble en créant une expérience engageante. (1)

Epic fail: Un « foutage en l’air » important dans un jeu, comme perdre rapidement un combat, mourir ou tomber d’une corniche par accident. (1)

Epic win: Une victoire glorieuse dans un jeu, généralement poussant joueurs au-delà de leurs capacités. Souvent relié à un boss fight ou accomplir un jeu. (1)

Etat de victoire : Les résultats d’un jeu qui constituent « l’état d’avoir vaincu ». En général, défini par les règles des jeux, le feedback du jeu et les mécanismes de récompense. (1)

Évaluation du jeu : Essayer un jeu avec des joueurs réels comme un moyen de recueillir du feedback. (1)

Eustress: Pratiquement identique au stress négatif du point de vue physiologique et neurologique: nous produisons adrénaline, notre circuit de récompense est activé, et le flux sanguin augmente dans les centres de contrôle de l’attention du cerveau. Pourtant, notre état d’esprit est fondamentalement différente: nous avons exprès généré la situation stressante et nous sommes confiants et optimistes. (2)

Fiero: Est le mot italien pour «fierté» et il a été adopté par les concepteurs de jeux pour décrire une grande émotion que nous ressortissons lorsque nous gagnons de l’adversité.

Foursquare: Une application mobile de localisation sociale pour les smartphones qui encourage les utilisateurs à s’enregistrer à leur emplacement actuel afin de trouver des informations sur le lieu ou sur d’autres utilisateurs qui se sont enregistrés avant. (1)

Gameplay asynchrone : Les joueurs n’ont pas besoin d’être en ligne en même temps. (2)

Game design: L’ensemble du processus de création de jeux engageants, démarche basée sur une compréhension des désirs du joueur, de la faisabilité technologique et des objectifs d’affaires. Le terme doit être distingué de « développement de jeu » qui définit l’implémentation technique d’un jeu. (1)

Game thinking : Le processus de résolution des problèmes comme un concepteur de jeu, en prenant en compte la manière de motiver les joueurs et de créer des expériences engageantes. Parfois, le concept est appelé « gameful thinking », comme opposé au concept « playful thinking ». (1)

Gamification: L’application des éléments de jeu et du game thinking aux contextes non-jeu. (1)

Le dictionnaire Oxford définit la gamification comme « l’application des éléments typiques de jeu (le comptage des points, la concurrence avec d’autres participants, les règles du jeu) à d’autres domaines d’activité, généralement comme des techniques de web marketing afin de construire de l’engagement envers un produit ou un service. La gamification est passionnante parce qu’elle promet de rendre amusantes les aspects difficiles de la vie. »

Graphe social : Le réseau des relations entre des amis, tel que la matrice de connexions sur Facebook ou d’autres réseaux sociaux. (1)

Jeu: Une activité délibérée qui fonctionne dans les limites d’un «cercle magique» au sein duquel les joueurs respectent les règles du jeu plutôt que ceux du monde réel. (1)

Jeu pour le changement : Serious games créé afin d’atteindre certains avantages sociaux, allant de l’amélioration de la santé et du bien-être à l’éducation des enfants par rapport aux thèmes politiques.(1)

Jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG) : Des jeux tels que World of Warcraft, où des milliers, voire des millions de joueurs interagissent en ligne au sein d’un même monde virtuel. Beaucoup de ces jeux comportent des jeux de rôle placés dans un cadre fantastique ou de science-fiction et sont parfois appelés jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). (1)

Jeux en RéalitéAugmentée : Sont conçus pour rendre plus facile à générer les quatre récompenses intrinsèques (travail plus satisfaisant, meilleur espoir de succès, plus forte connectivité sociale, et donner plus de sens à nos vies) chaque fois que nous ne pouvons ou ne voulons pas être dans une environnement virtuel. Les JRA sont des jeux que nous jouons de façon à tirer meilleure partie de notre vie réelle, par opposition aux jeux que nous jouons d’échapper à la réalité. (2)

Jeux sociaux : Les jeux en ligne offerts par les réseaux sociaux, principalement Facebook, souvent contenant un élément significatif de l’interaction sociale. Le plus grand succès l’a eu le développeur des jeux sociaux Zynga qui est l’éditeur de Farmville, Words with Friends, Mafia Wars et Draw Something. (1)

Jouer : Une expérience essentiellement sans contraintes si le plaisir est spontané, contrastant avec les systèmes structurés sure des règles des jeux (1).

Mécanismes de jeu : Les processus qui font avancer l’action dans un jeu, tels que le feedback ou des tours. Les mécanismes de jeu sont les actions qui mettent en œuvre les dynamiques de jeu de niveau supérieur et qui se manifestent à travers des éléments de jeu de niveau inférieur. (1)

Monde virtuel : Une communauté persévérante en ligne qui encourage une interaction virtuelle entre les joueurs. Typiquement, les mondes impliquent des environnements 3D immersifs, même si ceux-ci ne sont pas indispensables. La plupart sont des jeux de rôle en ligne, mais les mondes virtuels, comme Second Life, n’ont pas d’objectifs de gameplay. (1)

Monnaie virtuelle : Un moyen d’échange dans un jeu donnant accès à des marchandises virtuelles ou à d’autres avantages. (1)

Motivation extrinsèque: Faire quelque chose pour une raison autre que pour lui-même. Cela pourrait être de l’argent, le statut, le pouvoir, une autre récompense que le joueur apprécie, une directive reçue de la part du patron, des avantages pour quelqu’un d’autre que le joueur aime bien ou admire, etc. (1)

Motivation intrinsèque : Faire quelque chose pour elle-même. Les gens sont intrinsèquement motivés s’ils se livrent à des activités sans aucun espoir d’une récompense externe. Selon la théorie de l’autodétermination ces activités déclenchent des sentiments de compétence, d’autonomie et de relation. (1)

Programme de fidélisation : Un programme pour récompenser les clients fidèles avec des avantages proportionnellement à leur niveau d’activité. Un exemple classique sont les programmes de fidélisation des compagnies aériennes. (1)

Quête : Une mission ou un défi particulier pour les joueurs d’un jeu. La quête aura habituellement un récit et un objectif et une récompense pour son achèvement. (1)

Serious games : Jeux créés pour un but autre que le divertissement et afin de générer une certaine forme de connaissance ou le développement des compétences. (1)

Tableaux de classement (leaderboards) : Un classement des participants à un jeu, affichant les scores les plus élevés.(1)

Théorie de l’auto-determination : Une théorie psychologique développée par Edwards Deci et Richard Ryan de l’Université de Rochester, qui définit et met l’accent sur l’importance de la motivation intrinsèque. (1)

Utilisateurs actifs quotidiens mensuels (UAQ / UAM) : La moyenne du nombre des personnes qui visitent un site Web sur une journée ou au cours d’un mois. Ces paramètres sont caractéristiques aux jeux sociaux. Le rapport de ces nombres indique l’intensité de l’activité des utilisateurs sur le site web. Un ratio UAQ / UAM de 50% signifierait que la moitié des utilisateurs visitent le site web tous les jours. (1)

Sources:

1. Kevin, Werbach, Hunter, Dan, „pour la victoire. Comment Pensée jeu peut révolutionner votre entreprise », Wharton Digital Press, Philadelphia, 2012;

2. McGonigal, Jane, „Reality is Broken. Pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde », Penguin Press, USA, 2011.

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